Les Classes Jouables
 

 

Classes :

  • Barbare
  • Barde
  • Rôdeur
  • Guerrier
  • Chevalier du Gondor
  • Moine
  • Roublard

Classes dePrestiges :

  • Berserker frénétique
  • Menestrel
  • Maître des Ombres
  • Garde d'Elite
  • Assassin
  • Voleur
  • Champion Divin
  • Duelliste
  • Protecteur Nain
  • Maître d'armes
  • Chevalier noir
  • Archer d'élite

Les Classes non décrites sont celles qui n'ont pas été modifié pour le module


 

Rôdeur

Caractéristiques de Classe :

* Dé de Vie : D8
* Bonus à l'Attaque : Elevé
* Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur et Réflexes
* Maniement des Armes : Simples et Martiales
* Port d'Armures : Légères + Boucliers (sauf pavois)
* Points de Compétence : 6 + bonus d'Intelligence (*4 au premier niveau)
* Compétences de Classe : Concentration, Alchimie (Artisanat), Fabrication d'Armes, Fabrication d'Armures, Fabrication de Pièges, Discipline, Premiers Soins, Se Cacher, Ecouter, Savoir, Mouvement Silencieux, Parade, Fouiller, Poser des Pièges, Détecter et Survie.
* Pistage : Un Rôdeur à la capacité de trouver et d'analyser des traces, mais il se déplace plus lentement pendant ce temps.
* Ennemi de Choix : Au niveau 1, un Rôdeur peut sélectionner un type de créatures comme son Ennemi de Choix. Le Rôdeur gagne +1 en Bluff, Ecouter, Détecter, et Railler ainsi que +1 aux dégâts contre leurs Ennemis de Choix. Au niveau 5, puis tous les cinq niveaux suivants, le Rôdeur peut choisir un Ennemi de Choix supplémentaire et tous les bonus augmentent de +1.
* Style de Combat : Au niveau 2, le Rôdeur doit choisir un des deux styles de combat dans lequel se spécialiser : Archerie ou Combat à Deux Armes. Si le Rôdeur choisit Archerie, il gagne le don Tir Rapide, même s'il n'a pas les prérequis pour ce don. S'il avait choisi Combat à Deux Armes, il obtient le don Combat à Deux Armes Amélioré, même s'il ne possède pas les prérequis nécessaires. Comme précédemment, ces bénéfices ne s'appliquent que lorsque le Rôdeur ne porte pas d'armure ou est en armure légère (il les perd à partir de l'armure intermédiaire).
* Résistance : Au niveau 3, le Rôdeur obtient le don Résistance.
* Compagnon Animal : Au niveau 4, un Rôdeur obtient un Compagnon Animal.
* Style de Combat Avancé : Au niveau 6, l'aptitude du Rôdeur dans son style de combat choisi (Archerie ou Combat à Deux Armes) s'améliore. S'il avait choisi Archerie, il gagne le don Tir Multiple, même s'il n'a pas les prérequis pour ce don. S'il avait choisi Combat à Deux Armes, il obtient le don Science du Combat à Deux Armes, même s'il ne possède pas les prérequis nécessaires. Ces bénéfices ne s'appliquent que lorsque le Rôdeur ne porte pas d'armure ou est en armure légère (il les perd à partir de l'armure intermédiaire).
* Foulées Sylvestres : A partir du niveau 7, un Rôdeur gagne 10% à sa vitesse de déplacement dans des environnements naturels extérieurs.
* Pisteur Rapide : Au niveau 8, un Rôdeur peut utiliser ses compétences en Pistage tout en se déplaçant normalement.
* Dérobade : Un Rôdeur de niveau 9 peut esquiver des attaques même magiques ou inhabituelles avec une grande agilité. S'il réussit un Jet de sauvegarde de Réflexes contre une attaque qui normalement ferait la moitié des dégâts sur un jet de sauvegarde réussi (comme le souffle puissant d'un dragon rouge ou une boule de feu), il ne prend aucun dégât. Cela ne fonctionne qu'avec une armure légère ou sans armure.
* Maîtrise du Combat : Au niveau 11, l'aptitude du Rôdeur dans son style de combat choisi (Archerie ou Combat à Deux Armes) s'améliore encore. S'il avait choisi Archerie, il gagne le don Tir Rapide Amélioré, même s'il n'a pas les prérequis pour ce don. S'il avait choisi Combat à Deux Armes, il obtient le don Combat à Deux Armes Suprême, même s'il ne possède pas les prérequis nécessaires. Ces bénéfices ne s'appliquent que lorsque le Rôdeur ne porte pas d'armure ou est en armure légère (il les perd à partir de l'armure intermédiaire).
* Camouflage : Au niveau 13, le Rôdeur ne souffre pas de la pénalité au déplacement en mode furtif lorsqu'il est à l'extérieur.



Chevalier du Gondor


Pré-requis : RACE Arrow Humain, Hobbit

Caractéristiques de Classe :

* Alignement : Loyal Bon - les Chevalier du Gondor doivent être Loyaux Bons, et ils perdent leurs pouvoirs divins s'ils dévient de cet alignement.
* Dé de Vie : D10
* Bonus à l'Attaque : Elevé
* Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur
* Maniement des Armes : Simples et Martiales
* Port d'Armures : Toutes les Boucliers (excepté le Pavois)
* Points de Compétence : 2 bonus d'Intelligence (*4 au premier niveau)
* Compétences de Classe : Concentration, Fabrication d'Armes, Fabrication d'Armures, Diplomatie, Discipline, Premiers Soins, Savoir et Parade.
Châtiment du Mal : Une fois par jour, un Paladin peut tenter de Châtier le Mal grâce à une attaque de mélée normale. Il ajoute son bonus de Charisme au jet d'Attaque et inflige 1 point de dégât supplémentaire par niveau de Paladin. Si le Paladin Châtie par erreur une créature qui n'est pas maléfique, le Châtiment n'a aucun effet, mais la capacité est tout de même utilisée pour la journée. Au niveau 5, puis tous les cinq niveaux, le Paladin peut Châtier le Mal une fois de plus par jour jusqu'au maximum de cinq par jour au niveau 20.
* Grâce Divine : Au niveau 2, le Paladin ajoute son bonus de Charisme à tous ses Jets de sauvegarde.
* Aura de Courage : A partir du niveau 3, le Paladin est immunisé à la terreur (magique ou autre). Tout allié à moins de 3 mètres de lui gagne 4 à ses Jets de sauvegarde contre les effets de terreur.


 

Barde

Caractéristiques de Classe :

* Alignement : Tout sauf Loyal - les Bardes sont des êtres errants, guidés par le caprice et l'intuition.
* Dé de Vie : D6
* Bonus à l'Attaque : Moyen
* Jets de Sauvegarde Forts : Réflexes et Volonté
* Maniement des Armes : Simples et Epée Longue, Rapière, Epée Courte et Arc Court
* Port d'Armures : Légères les boucliers (sauf les pavois)
* Points de Compétence : 6 bonus d'Intelligence (*4 au premier niveau)
* Compétences de Classe : Estimer, Bluff, Concentration, Alchimie (Artisanat), Fabrication d'Armes, Fabrication d'Armures, Fabrication de Pièges, Diplomatie, Discipline, Se Cacher, Ecouter, Savoir, Mouvement Silencieux, Parade, Représentation, Vol à la Tire, Connaissance des Sorts, Railler, Acrobatie et Utiliser Objet Magique.
* Savoir de Barde : Un Barde récolte beaucoup de connaissances lors de ces voyages et auprès des autres Bardes. Quand un Barde fait un jet de Savoir, il ajoute son niveau de Barde au résultat.
* Inspiration : La seule présence d'un Barde est une source d'inspiration constante pour ses compagnons. Contrairement à la musique de Barde, les inspirations de Barde sont toujours actives et n'ont pas de nombre limite d'utilisations, toutefois, le Barde ne peut utiliser qu'une inspiration à la fois. Au niveau 1, le Barde peut seulement inspirer le Courage, mais quand il augmente de niveau, il gagne accès à une variété d'inspirations desquelles peuvent bénéficier ses compagnons (et lui-même). Il existe sept types d'inspirations.
* - Inspirer le Courage (niveau 1) : Cela donne un bonus pour toucher et aux dégâts. Il commence à 1, passe à 2 au niveau 8, 3 eu niveau 14 et 4 au niveau 20.
* - Inspirer la Compétence (niveau 2) : Cela donne un bonus de compétence à tous les alliés. Il commence à 2, passe à 4 au niveau 11 et 6 au niveau 19.
* - Inspirer la Résistance (niveau Cool : Cela donne un bonus aux Jets de sauvegarde pour tous les alliés. Il commence à 1, puis 2 au niveau 13 et 3 au niveau 18.
* - Inspirer la Lenteur (niveau 11) : Tous les ennemis qui s'approche à moins de 6 mètres du Barde doivent réussir un Jet de sauvegarde de Volonté (Difficulté : 13 niveau du Barde bonus de son Charisme) ou être ralentis. Au début ils sont ralentis de 15% mais au niveau 16, cela passe à 30%. Par contre il n'y a pas d'autres pénalités autres que le déplacement, contrairement au sort de Lenteur.
* - Inspirer la Dissonance (niveau 14) : Tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres du Barde souffre d'une pénalité de -4 à leurs jets de Concentration et de Discipline et de -2 à leurs Jets de sauvegarde de volonté.
*Musique de Barde : Une fois par jour par niveau de Barde, un Barde peut utiliser la chanson ou la poésie pour produire des effets magiques sur les personnes autour de lui (y compris lui-même généralement, s'il le souhaite). Le nombre de points du Barde dans sa compétence Représentation, et dans certains cas son niveau de Barde, détermine quels chants de Barde il peut utiliser. La Musique de Barde dure 10 rounds, sauf indication contraire.
* - Contrechant (Représentation 3) : Ce chant place un buff sur l'allié ciblé qui dure 10 rounds ou jusqu'à utilisation. Tout sort hostile qui affecterait la cible du Contrechant doit réussir un Jet de Résistance aux Sorts de 10 niveaux de Barde du chanteur. Que le sort soit bloqué ou non, le Contrechant se dissipe.
* - Fasciner (Représentation 3) : Toute créature hostile dans un rayon de 27 mètres doit réussir un Jet de sauvegarde de Volonté (Difficulté 11 1/2 niveau du Barde son bonus de Charisme). Il s'agit d'une capacité d'enchantement (compulsion) affectant l'esprit. En cas d'échec des cibles, elles restent hébétées tant que dure la chanson et que le Barde reste à moins de 27 mètres. Si une créature est attaquée, ou est à moins de 3 mètres d'une créature attaquée, l'effet se dissipe pour cette créature, bien que toute personne ayant échoué à son Jet de sauvegarde sera hébétée au moins un round. Il y a un temps de recharge de 10 rounds avant de pouvoir réutiliser cette capacité à nouveau. Fasciner affecte jusqu'à un ennemi par niveau du Barde.
* - Chant de Paix (Niveau 3, Représentation 6) : Ce chant rend tous les ennemis qui ratent un Jet de sauvegarde de Volonté (Difficulté 11 1/2 niveau du Barde son bonus de Charisme) incapables d'attaquer le Barde, à moins que celui-ci effectue des actions hostiles envers eux ou leurs alliés (par exemple attaquer ou lancer un sort provoquant des dégâts). Les chants Fasciner et Embrumer l'Esprit ne comptent pas comme actions hostiles.
* - Embrumer l'Esprit (Niveau 6, Représentation 9) : Il s'agit d'une version plus puissante, et visant une seule cible du chant de Barde Fasciner. La Difficulté du Jet de sauvegarde monte à 14 1/2 niveau du Barde son bonus de Charisme, et les ennemis attaqués à proximité ne dissipent plus l'effet. Il y a un temps de recharge de 5 rounds avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
* - Chant de Liberté (Niveau 12, Représentation 15) : Au niveau 12, le Barde obtient cette capacité qui lui permet de faire l'équivalent du sort Briser Enchantement, équivalent à son niveau de Barde.
* - Inspirer l'Héroïsme (Niveau 15, Représentation 1Cool : Ce chant inspire soit le Barde soit un de ses alliés. Pendant 5 rounds, la créature inspirée gagne 4 d'esquive à la CA et 4 à ses Jets de sauvegarde. De plus, la créature inspirée obtient temporairement 4 Points de Vie par niveau. Il y a un délai de recharge de 20 rounds avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
* - Inspirer les Légions (Niveau 18, Représentation 21) : Ce chant inspire tous les alliés à 18 mètres. Le jeu détermine l'attaque de base la plus élevée des alliés à l'intérieur du rayon d'action, et tous les personnages affectés utilisent dorénavant cette nouvelle attaque de base. Tous les personnages affectés gagnent également 4 aux dégâts. Cette capacité dure 10 rounds. Il y a un délai de recharge de 5 minutes (temps de jeu) avant que cette capacité ne puisse être utilisée de nouveau.


 

Archer d'élite

Prérequis :

* Race : Elfe
* Attaque de Base : +6
* Dons : Tir à Bout Portant, Arme de Prédilection : Arc Long ou Arc Court

Caractéristiques de Classe :

* Dé de Vie : D8
* Bonus à l'Attaque : Elevé
* Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur et Réflexes
* Maniement des Armes : Simples et Martiales
* Port d'Armures : Légères et Intermédiaires + tous les boucliers (sauf les pavois)
* Points de Compétence : 4 + bonus d'Intelligence
* Compétences de Classe : Alchimie (Artisanat), Fabrication d'Armes, Discipline, Premiers Soins, Se Cacher, Ecouter, Mouvement Silencieux, Détecter et Survie.
* Améliorer les Flèches : Dès le premier niveau, l'Archer-Mage enchante toutes les flèches qu'il tire avec un bonus d'altération. Ce bonus est de +1 au 1er niveau, +2 au 3ème, +3 eu 5ème, +4 eu 7ème et +5 au 9ème.
* Flèche Chercheuse : Une fois par jour, un Archer-mage de niveau 3 peut tirer une flèche qui vole de manière infaillible vers sa cible, ignorant toute couverture, dissimulation, ou autres facteurs. Quand cette capacité est utilisée, aucun jet d'attaque n'est réalisé : la cible est immédiatement touchée et prend les dégâts normaux. Au niveau 6, cette capacité peut être utilisée deux fois par jour.
* Volée de flèches : Au Niveau 8, l'Archer Mage gagne la possibilité d'utiliser cette capacité spéciale, qui tire automatiquement une flèche vers chaque cible à portée (utilise le round en entier). Cette capacité peut être utilisée une fois par jour.


Agent Ménestrel

Prérequis :

* Alignement : Tout sauf Mauvais.
* Compétences : Diplomatie 8, Savoir 4, Survie 2
* Dons : Vigilance, Volonté de Fer

Caractéristiques de Classe :

* Dé de Vie : D6
* Bonus à l'Attaque : Moyen
* Jets de Sauvegarde Forts : Volonté
* Maniement des Armes : Simples
* Port d'Armures : Légères
* Points de Compétence : 6 + bonus d'Intelligence
* Compétences de Classe : Estimer, Bluff, Alchimie (Artisanat), Fabrication d'Armes, Fabrication d'Armures, Fabrication de Pièges, Diplomatie, Discipline, Se Cacher, Ecouter, Savoir, Mouvement Silencieux, Comédie, Vol à la Tire, Survie, Railler et Acrobatie.
* Savoir de Ménestrel : Comme un Barde, un Agent Ménestrel a une passion pour dépasser les limites de ses connaissances. Cette capacité fonctionne exactement comme le Savoir de Barde : le personnage ajoute son niveau d'Agent Ménestrel pour ses jets de Savoir. Si l'Agent Ménestrel possède des niveaux de Barde, les niveaux d'Agent Ménestrel et de Barde s'additionnent pour cette capacité.
* Oeil de Deneir : Au niveau 2, l'Agent Ménestrel gagne +3 à tous ses Jets de sauvegarde contre les pièges.
* Coeur de Lliira : Au niveau 2, l'Agent Ménestrel gagne +2 à tous ses Jets de sauvegarde contre les sorts affectant l'esprit.
* Sourire de Tymora : Au niveau 3, une fois par jour, l'Agent Ménestrel ou une cible reçoit +2 à tous ses Jets de sauvegarde pendant 5 tours.
* Faveur de Mystra : Au niveau 5, l'Agent Ménestrel gagne +2 à tous ses Jets de sauvegarde contre les sorts.


 

Maître des Ombres

Prérequis :

* Dons : Esquive, Souplesse du Serpent
* Compétences : Se Cacher 10, Mouvement Silencieux 8, Acrobatie 5

Caractéristiques de Classe :


* Bonus de déplacement silencieux et discretion
* Dé de Vie : D8
* Bonus à l'Attaque : Moyen
* Jets de Sauvegarde Forts : Réflexes
* Maniement des Armes : Simples
* Port d'Armures : Légères

* Points de Compétence : 6 + bonus d'Intelligence
* Compétences de Classe : Bluff, Fabrication de Pièges, Diplomatie, Se Cacher, Ecouter, Mouvement Silencieux, Parade, Fouiller, Vol à la Tire, Détecter et Acrobatie.
* Vision dans l'Obscurité : Au niveau 2, le Maître des Ombres obtient Vision dans l'Obscurité, équivalente à la capacité raciale des Nains.
* Dérobade : Au niveau 2, lorsque le Maître des Ombres réussit un Jet de sauvegarde de Réflexes contre n'importe quel effet permettant un jet pour diviser les dégâts par deux (boule de feu par exemple), il ne reçoit aucun dégât.
* Esquive Instinctive : Au niveau 2, le Maître des Ombres conserve son bonus de Dextérité même pris par surprise.
* Ombre Illusoire : Une fois par jour le Maître des Ombres peut désorienter une cible grace à une illusion. Cette désorientation dure 5 rounds.
* Roulé-Boulé : Au niveau 5, lorsqu'un Maître des Ombres subit les dégâts d'une attaque qui devrait le faire passer en dessous de 1 Point de Vie, il peut tenter un Jet de sauvegarde de Réflexes pour ne subir seulement que la moitié des dégâts initiaux. Cette capacité s'utilise automatiquement, mais fonctionne seulement une fois par jour.
* Esquive Instinctive Avancée : Au niveau 5, le Maître des Ombres ne peut plus être attaqué sournoisement excepté par un personnage possédant au moins 4 niveaux de plus dans des classes donnant droit à des attaques sournoises.
* Esprit Fuyant : Au niveau 7, le Maître des Ombres devient si adroit et élusif que même son esprit est difficile à altérer. Lorsque le Maître des Ombres échoue à un Jet de sauvegarde contre un effet ou un sort d'enchantement, il peut immédiatement relancer ce Jet de sauvegarde une fois, gardant le meilleur résultat des deux.
* Dérobade Améliorée : Au niveau 10, la capacité de Dérobade du Maître des Ombres s'améliore. Maintenant il prend seulement la moitié des dégâts, même sur un Jet de sauvegarde de Réflexes raté.


 

Garde d'élite

Idem Neuf de padhiver.

interdit aux nains, gobelins et orques


 

Berserker Frénétique

Prérequis spécial : Orque ou Gobelin


 

Assassin

Prérequis :

* Alignement : Tout Mauvais.
* Compétences : Se Cacher 8, Mouvement Silencieux 8

Caractéristiques de Classe :

* Dé de Vie : D6
* Bonus à l'Attaque : Moyen
* Jets de Sauvegarde Forts : Réflexes
* Maniement des Armes : Simples
* Port d'Armures : Légères
* Points de Compétence : 4 + bonus d'Intelligence
* Compétences de Classe : Bluff, Alchimie (Artisanat), Fabrication de Pièges, Fabrication d'Armes, Diplomatie, Désactiver Pièges, Se Cacher, Intimider, Ecouter, Mouvement Silencieux, Crocheter Serrures, Parade, Fouiller, Poser des Pièges, Vol à la Tire, Détecter, Acrobatie, Utiliser Objet Magique.
* Attaques Mortelle : Au 1er niveau, l'Assassin peut réaliser une attaque sournoise spéciale appelée Attaque Mortelle. Elle fonctionne exactement comme la capacité d'attaque sournoise du roublard sauf que l'attaque a une chance de paralyser la cible. L'Attaque Mortelle de l'Assassin inflige 1D6 supplémentaire aux dégâts. Ce bonus passe à +2D6 au niveau 3, +3D6 eu niveau 5, +4D6 au niveau 7, et +5D6 au niveau 9.
* Résistance aux Poisons : L'expertise de l'Assassin en toxines mortelles lui donne une résistance surnaturelle aux poisons de tout type. L'Assassin gagne +1 en Jet de sauvegarde de vigueur contre les poisons au niveau2. Ce bonus augment à +2 au niveau 4, +3 au niveau 6, +4 au niveau 8, et +5 au niveau 10.
* Esquive Instinctive : Au niveau 2 l'Assassin conserve son bonus de Dextérité, même pris par surprise.
* Esquive Instinctive Améliorée : Au niveau 5, l'Assassin ne peut plus être attaqué sournoisement excepté par un personnage possédant au moins 4 niveaux de plus dans des classes donnant droit à des attaques sournoises.


 

Voleur

Prérequis :

* Dons : Discret
* Compétences : Bluff 3, Se Cacher 8, Intimider 3, Mouvement Silencieux 3


Caractéristiques de Classe :

* Dé de Vie : D6
* Bonus à l'Attaque : Moyen
* Jets de Sauvegarde Forts : Réflexes
* Maniement des Armes : Simples
* Port d'Armures : Légères
* Points de Compétence : 6 + bonus d'Intelligence
* Compétences de Classe : Estimer, Bluff, Alchimie (Artisanat), Fabrication d'Armes, Fabrication de Pièges, Diplomatie, Désactiver Pièges, Intimider, Ecouter, Savoir, Mouvement Silencieux, Crocheter Serrures, Parade, Fouiller, Poser Pièges, Vol à la Tire, Détecter, Railler et Acrobatie.
* Attaques Sournoises : A partir du niveau 1, le Voleur de l'Ombre obtient la capacité d'Attaque Sournoise à +1D6 de dégâts. C'est exactement la même chose que la capacité de Roublard de même nom, et les effets s'additionnent entre eux. Cette capacité augmente d'1D6 supplémentaire aux niveaux 3 et 5.
* Double Langage : Au niveau 1, le Voleur de l'Ombre obtient +2 sur ses jets de Bluff et de Diplomatie.
* Dons Supplémentaires : Aux niveaux 2 et 4, le Voleur de l'Ombre obtient un don supplémentaire à choisir dans cette liste : Vigilance, Combat en Aveugle, Expertise du Combat, Feinte (note de Smole : il me semble qu'il s'agisse d'un nouveau don qui annulerait le bonus de Dextérité d'un adversaire), Réflexes Surhumains, Doigts Agiles, Talent, Incantation Silencieuse, Incantation Statique, Traque (note de Smole : permet de voir les créatures ennemis sur la Mini-Carte, en conjonction avec la compétence Survie), Botte Secrète, et Arme de Prédilection.
* Esquive Instinctive : Au niveau 2, le Voleur de l'Ombre conserve son bonus de Dextérité même pris par surprise.
* Réputation : Au niveau 3, le Voleur de l'Ombre obtient 10% de réduction chez tous les marchands et +2 sur tous les jets de Bluff, Intimider et Diplomatie grâce à leur Réputation.
* Esquive Instinctive Avancée : Au niveau 5, le Voleur de l'Ombre ne peut plus être attaqué sournoisement excepté par un personnage possédant au moins 4 niveaux de plus dans des classes donnant droit à des attaques sournoises.


 

Champion Divin

Prérequis :

* Attaque de Base : +7
* Dons : Arme de Prédilection (n'importe quelle arme)

Caractéristiques de Classe :

* Dé de Vie : D10
* Bonus à l'Attaque : Elevé
* Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur et Réflexes
* Maniement des Armes : Simples et Martiales
* Port d'Armures : Aucune
* Points de Compétence : 2 + bonus d'Intelligence
* Compétences de Classe : Alchimie (Artisanat), Fabrication d'Armes, Fabrication d'Armures, Fabrication de Pièges, Discipline, Savoir, Parade.
* Dons Supplémentaires : Au niveau 2, le Champion Divin peut choisir un don supplémentaire dans la liste suivante : Combat en Aveugle, Expertise, Esquive, Maniement des Armes Exotiques, Renvois de Mort-Vivants Supplémentaires, Expertise Avancée, Amélioration des Coups Critiques (n'importe quelle arme), Initiative Avancée, Parade Avancée, Spécialisation Martiale (n'importe quelle arme). Aux niveaux 4, 6, 8, et 10 le Champion Divin peut choisir un autre don supplémentaire dans cette liste.
* Défense Sacrée : Un Champion Divin de niveau 2 gagne +1 à tous ses Jets de sauvegarde. Ce bonus augmente à +2 au niveau 4, +3 au niveau 6, +4 au niveau 8 et +5 au niveau 10.
* Châtiment des Infidèles : Au niveau 3, le Champion Divin obtient la capacité de Châtier les Infidèles. Cette capacité fonctionne exactement de la même façon que Châtiment du Bien ou Châtiment du Mal, mais il peut être utilisé contre n'importe quelle créature dont l'alignement diffère de celui du Champion Divin. Si le Champion Divin essaie accidentellement de Châtier une créature du même alignement que le sien, l'effet échoue et sa tentative de Châtiment est perdue pour la journée. Cette capacité est utilisable une fois par jour.
* Colère Divine : Au niveau 5, une fois par jour, le Champion Divin est capable de canaliser l'extraordinaire furie de sa divinité, lui conférant des bonus considérables au combat. Il gagne une Réduction aux Dégâts de 5/- et +3 en Attaque, aux Dégâts et Jets de sauvegarde. La Colère Divine dure pendant un round par point de bonus de charisme que possède le Champion Divin.


 

Duelliste

Prérequis :

* Attaque de Base : +6
* Compétences : Parade 5, Acrobatie 5
* Dons : Esquive, Botte Secrète, Souplesse du Serpent

Caractéristiques de Classe :

* Dé de Vie : D10
* Bonus à l'Attaque : Elevé
* Jets de Sauvegarde Forts : Réflexes
* Maniement des Armes : Simples et Martiales
* Port d'Armures : Aucune
* Points de Compétence : 4 + bonus d'Intelligence
* Compétences de Classe : Bluff, Fabrication d'Armes, Discipline, Ecouter, Parade, Détecter, Railler et Acrobatie.
* Défense Astucieuse : Lorsqu'il ne porte pas d'armure ni de bouclier, le Duelliste ajoute son bonus d'Intelligence à sa CA, avec un maximum égal à son niveau de Duelliste.
* Souplesse Accrue : Au niveau 3, le Duelliste gagne +4 points supplémentaires d'esquive à sa CA contre les attaques d'opportunité provoquées par son déplacement. Ce bonus s'ajoute à celui du don Souplesse de Serpent.
* Grâce : Au niveau 4, le Duelliste gagne +2 à ses Jets de sauvegarde de Réflexes.
* Coups Précis : Au niveau 5, la compétence et la précision du Duelliste lui permettent d'infliger des dégâts bien plus graves que ne le laisserait présager leur arme. Quand le Duelliste attaque une arme légère/à une main perforante, il ajoute 1D6 à ses dégâts. Ce bonus passe à 2D6 au niveau 10.
* Fente Eclair : Au niveau 6, le Duelliste peut réaliser une impressionnante attaque éclair avec une arme légère/à une main perforante qui surprend ses ennemis. Cette attaque génère 2D6 points de dégâts perforants supplémentaires. Il n'y a pas de limite au nombre d'utilisations par jour pour cette capacité, mais une période de "repos" de 30 secondes est requise entre chaque utilisation.
* Parade Elaborée : Au niveau 7, le Duelliste maîtrise l'art de défendre avec sa lame. Lorsqu'il porte une arme légère/à une main perforante, il ajoute son niveau de Duelliste à sa Parade.
* Parade de Projectiles : Au niveau 9 le Duelliste gagne le don Parade de Projectiles.


 

Chevalier Noir

Prérequis :

* Alignement : Tout Mauvais.
* Attaque de Base : +6
* Compétences : Se Cacher 5
* Dons : Enchaînement, Attaque en Puissance.

Caractéristiques de Classe :

* Dé de Vie : D10
* Bonus à l'Attaque : Elevé
* Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur
* Maniement des Armes : Simples et Martiales
* Port d'Armures : Toutes + les Boucliers (excepté le Pavois)
* Points de Compétence : 2 + bonus d'Intelligence
* Compétences de Classe : Concentration, Fabrication d'Armes, Fabrication d'Armures, Fabrication de Pièges, Diplomatie, Discipline, Premiers Soins, Se Cacher, Intimider, Savoir, Parade.
* Châtiment du Bien : Une fois par jour, un Chevalier Noir de niveau 2 ou plus peut tenter de Châtier un ennemi d'alignement Bon grâce à une attaque de mélée normale. Le Chevalier Noir ajoute son bonus de Charisme au jet d'Attaque et 1 point de dégât supplémentaire par niveau de classe.
* Sombre Bénédiction : Au niveau 2, le Chevalier Noir ajoute son bonus de Charisme à tous ses Jets de sauvegarde.
* Aura de Désespoir : A partir du niveau 3, le Chevalier Noir irradie d'une aura malfaisante qui provoque un malus de -2 à tous les Jets de sauvegarde des ennemis dans un rayon de 3 mètres.
* Invocation de Démon : Au niveau 5, le Chevalier Noir peut invoquer un allié démoniaque de la même façon qu'un Magicien invoque un Familier.
* Attaque Sournoise : Au niveau 4, le Chevalier Noir gagne la capacité d'Attaque Sournoise. Cette capacité fonctionne exactement de la même façon que la capacité de Roublard du même nom. Le bonus aux dégâts est de +1D6 au niveau 4, +2D6 au niveau 7 et +3D6 au niveau 9.

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