Les Races Jouables
 

Les Races et les Sous-Races Jouables sur CTM2

  • Les Elfes
  • Les Hobbits
  • Les Humains
  • Les Dunadun
  • Les Orques
  • Les Gobelins
  • Les Nains

 

Les Elfes

Les Elfes NOLDO : ( Modificateur d'expérience +3)

Description :

Aussi appelés Hauts Elfes, les Noldor sont ceux qui ont traversé la Mer. Au fil du temps, et sur l'insistance de Fëanor, ils se sont rebellés contre les Valar, et Fëanor les a ramenés sur la Terre du Milieu. Puissants et érudits - même par rapport à la plupart des Elfes - ils adorent le savoir et les arts de la création. Les forgerons Elfes des Noldor surpassent tous les autres , y compris les Nains. Ils comptent parmi keurs oeuvres les Anneaux de Pouvoir. A la fin du Toisième Age, les Noldor sont pour la plupart retournés à Valinor par les Havres Gris, ne laissant que quelques Compagnies Errantes en Eriador, ou quelques seigneurs des Royaumes Elfiques ayant préféré rester sur leurs terres. Galadriel, Gildor et Glorfindel sont des Noldor.

Lieu de spawn : Imladris ou la Lorien

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +3 en Dextérité, +2 en Constitution, + 1 en Sagesse, +1 en Intelligence, +3 en Charisme

- Résistance aux enchantements

- Vision nocturne

- Maniement des armes

- Sens aiguisés

-Classe de prédilection : Rôdeur

-Absence de traces

-Compétence de prédilection (savoir)

-Compétence de prédilection (Détection)

-Compétence de prédilection (Fouille)

-Compétence de prédilection (Perception auditive)

-Grèce divine

-Immunité contre les sorts de sommeil

-Imposition des mains

-Maniement des armes (elfe)

-Résistance aux enchantements

-Santé divine

-Sérénité

-Ennemi juré : Orque

-Ennemi juré : Gobelin


 

Les Elfes SINDA : ( Modificateur d'expérience +2)

Description : Appelés Elfes Gris, ce sont les Elfes qui ont entrepris le voyage vers l'Ouest mais ont préféré rester en Beleriand et dans l'ouest de la Terre du Milieu. Bien que leur amour pour les terres sauvages de la Terre du Milieu soit fort, depuis la fin du premier âge ils partent lentement pour l'Ouest. Une fois éveillé en eux, l'Appel de la Mer ne meurt pas. Bien qu'on les considère moins puissants et moins sages que les Noldor, les Sindar demeurent les plus nombreux au Troisièle Age, et sont connus pour leurs dons de musiciens et de chanteurs. Legolas, Círdan, Celeborn et Thranduil sont tous des Elfes Gris. L'héritage elfique d'Elrond vient en partie des Elfes Gris.

Lieu de Spawn : Imladris, la Lorien ou Mirkwood

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +2 en Dextérité, +2 en Constitution, + 1 en Sagesse, +2 en Charisme

-Résistance aux enchantements

-Vision nocturne

- Maniement des armes

- Sens aiguisés

- Classe de prédilection : Rôdeur

- Absence de traces

- Compétence de prédilection (savoir)

- Compétence de prédilection (Détection)

- Compétence de prédilection (Fouille)

- Compétence de prédilection (Perception auditive)

- Grèce divine

- Immunité contre les sorts de sommeil

- Imposition des mains

- Maniement des armes (elfe)

- Résistance aux enchantements

-Santé divine

- Sérénité

- Ennemi juré : Orque

- Ennemi juré : Gobelin


Les Elfes SYLVAIN : ( Modificateur d'expérience +1)

Description :

Aussi connus comme Elfes des Bois ou Elfes de l'Est, ce sont les Elfes qui, comme les Sindar, n'ont pas entrepris le voyage au-delà de la Mer, préférant rester sur la Terre du Milieu. A la différence des Elfes Gris, la plupart ont mis fin à leur voyage avant même de franchir les Monts Brumeux (certains allèrent plus tard jusqu'au Lindon). On leur attribue une sagesse, un apprentisage et une majesté moindre que les Noldor ou les Sindar, mais ils sont les plus nombreux. Au cours du Troisième Age, ils vivent dans des domaines, comme la Lórien, dirigés par des Noldor ou des Elfes Gris. Ils se méfient souvent des etrangers, au moins jusqu'à ce qu'ils apprennent à les connaitre.

Lieu de Spawn : la Lorien ou Mirkwood

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +2 en Dextérité, + 1 en Sagesse, +1 en Charisme

-Résistance aux enchantements

-Vision nocturne

- Maniement des armes

- Sens aiguisés

- Classe de prédilection : Rôdeur

- Absence de traces

- Compétence de prédilection (savoir)

- Compétence de prédilection (Détection)

- Compétence de prédilection (Fouille)

- Compétence de prédilection (Perception auditive)

- Grèce divine

- Immunité contre les sorts de sommeil

- Imposition des mains

- Maniement des armes (elfe)

- Résistance aux enchantements

-Santé divine

- Sérénité

- Ennemi juré : Orque

- Ennemi juré : Gobelin


 

Les Nains :

Les Nains

Description :

Les Nains (ou Khazâd dans leur propre langue) sont un peuple petit et trapu, mesurant entre 1,30 et 1.65 mètres, selon le système de mesure des Hommes. Forts et endurants, ils résistent mieux à la fatigue, à la douleur et à la tristesse que les autres races. S'il le faut, ils peuvent se motiver pour traverser rapidement un terrain accidenté ou pour se porter au devant d'un ennemi. Leurs hommes se laissent pousser une barbe luxuriante et tépaisse dont ils sont très fiers, et la teintent ou la tressent souvent.

Les Nains deviennent "dignes de la bataille" (capables de guerroyer ou de participer aux travaux éprouvants) vers l'âge de 30 ans. A 40 ans, ils ont une apparence de vieillesse (selon les critères des Hommes) que démentent leur vigueur et leur force. Ils vivent jusqu'à 200 ans ou plus, la lignée de Durin ayant la plus grande longévité; un Nain qui a vu 240 hivers ou plus est considéré comme vieux et s'affaiblit rapidement au fil du temps. Quelques Nains exceptionnels atteignent les 300 ans.

Les nains sont un peuple robuste, aussi durs d'esprit qu'ils le sont de corps. Ils sont rigoureux, souvent entétés et fiers, et résistent à toute tentative de les influencer ou de les dominer. Ils oublient rarement les insultes ou les torts qu'on leur fait, même au fil des siècles, et ils prennent très au sérieux le fardeau de vengeance (ou autres obligations) qui leur est confié. Mais ils oublient tout aussi rarement une gentillesse ou une faveur.

Les Nains aiment l'artisanat - notamment ce qu'ils fabriquent de leurs mains, et ce qui est d'argent, d'or ou de <i>mithril</i> - ignorant souvent le mariage ou toute autre ambition pour se consacrer pleinement à leur art. Les autres races les estiment grandement pour leurs talents de forgerons, de mineurs, de joailliers, de graveurs et même de fabriquants de jouets. Mais cet amour de la richesse et des objets façonnés tournent souvent à l'avidité et à l'envie. L'or occupe souvent la première place dans l'esprit des Nains. Ils forment un peuple secret et jaloux de leur tranquillité . Ils n'aiment pas que les etrangers mettent le nez dans leurs affaires, se mêlent rarement aux autres races, et restent la plupart du temps entre eux - sauf pour faire du commerce. En particulier, ils protègent jalousement leurs femmes et leurs enfants. Dans toutes les chroniques naines, une seule femme est mentionnée.

Vindicatifs, avares, ingrats et coléreux, certains Nains se sont alliés avec l'Ennemi, mais pas autant qu'aimeraient le faire croire les histoires d'Hommes avides ou suspicieux. La plupart tiennent le Seigneur Ténébreux et ses serviteurs, notamment les Orques, pour leur pires ennemis.

Lieu de Spawn : Mont Erebor, Montagnes Grises

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +2 en Force, -1 en Dextérité, +3 en Constitution, -1 en Sagesse, -1 en charisme

- Attaque en puissance

- Arme de prédilection (hache d’armes)

- Vigueur surhumaine

- Réflexes instinctifs

- Ennemi juré : dragon

- Ennemi juré : gobelin

- Vision dans le noir

- Compétence de prédilection (connaissance)

- Connaissance de la pierre

- Entraînement contre les géants

- Entraînement contre les gobelinoïdes

- Entraînement contre les orques

- Résistance au poison

- Résistance aux sorts


 

Les Gobelins, Snagas

 

Les Gobelins, Snagas

Description :

Les Orques haïssaient tout, y compris eux-mêmes et leurs dirigeants, et la seule chose qui leur donnait du plaisir était le mal. Ils craignaient tout ce qui était elfique (et plus particulièrement pendant les temps les plus anciens, en se rappelant des Noldor) et détestaient par-dessus tout la magie elfique. Ils pouvaient tuer sans raison, et parfois s'adonnaient au canibalisme. C'était sous la domination d'un seigneur qu'ils montraient la plus grande coopération et étaient contrôlés par la peur de leur maître. Morgoth, le premier Seigneur Noir, leur a fait jurer un serment qui apparaît dans le Lai de Leithian. Bien qu'il ait été modifié pour sa traduction, il redonne l'impression du serment original :

A mort la lumière, la loi, l'amour !
Maudites soient la lune et les étoiles là-haut !
Que l'obscurité éternelle
qui attend dehors dans le froid
noie Manwë, Varda, et le soleil !
Que tout commence dans la haine
et que tout finisse dans le mal
dans le gémissement de la Mer sans fin !

Lieu de Spawn : Mordor, DolGuldur, la Moria

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +1 en Force, -1 en Dextérité, +3 en Constitution, -2 en Intélligence, -2 en Sagesse, -2 en charisme

- Petite taille

- Réflexes surhumains

- Avantage de compétence (Détection)

- Avantage de compétence (Fouille)

- Avantage de compétence (Perception auditive)

- Connaissance de la pierre

- Ennemi juré : nains, humains, (suivant le lieu de spawn)

- Rage de berserker (1x par jour)

- Sens aiguisés

- Visée infaillible

- Vision dans le noir

- Vulnérabilité à la lumière


 

Les Hobbits :

Les Hobbits :

Description :

Les Hobbits sont de lointains parents des Hommes, quoiqu'ils soient plus petits et moins rablés que les Nains, mesurant entre soixante centimètres et un mètre vingt. Ils sont appelés "semi-hommes" par les Hommes. Ils portent des vêtements confortables aux couleurs vives, notamment jaune et vert, et ont des pieds au cuir épais, couverts de poils aussi noirs et frisés que leurs cheveux. Les chaussures sont donc un accessoire très rare chez ce peuple. Généralement agréables, pacifiques, hospitaliers et aimant rire, les Hobbits adorent la bonne chère et la boisson (ils consomment six repas par jour). Les Hobbits restent généralement entre eux, dans le pays qu'ils appellent la Comté.

Les Hobbits distinguent trois branches dans leur race, chacune reconnaissable à des préférences, habitudes et qualités communes : les Forts, les Pâles et les Pieds-Velus.

Lieu de Spawn : hobbitbourg

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : -4 en Force, +4 en Dextérité, -2 en Sagesse, -1 en Charisme

- Talent (Désamorcer pièges)

- Petite taille

- Brave

- Chanceux

- Compétence de prédilection (Déplacement silencieux)

- Compétence de prédilection (Perception auditive)

- Résistance au poison

- Résistance aux sorts


 

Les Dunadun :

( Modificateur d'expérience +1)

-> Rebelle d'Umbar - Spawn : Umbar, Gobel-Ancalimòn

-> Dunadan - Spawn : Imladris, Eriador

-> Numenoreen noir - Spawn : Dol Guldur, Umbar, Gobel-Ancalimòn

Description :

Le terme Dúnedain désigne les Edain qui, au début du Second Age, sont partis sur l'île de Númenor, ainsi que tous leurs descendants. Après la chute de Númenor, les seuls Dúnedain survivants étaient les Númenoréens Noirs d'Umbar et les Fidèles, que mena Elendil sur la Terre du Milieu, qui se séparèrent en deux groupes, ceux d'Arnor au nord et de Gondor au sud. Ltrn("A","1")

Au nord, les Dúnedain perdirent leurs terres et leur nombre diminua suite aux assauts répétés d'Angmar et à la Grande Peste. Ils devinrent un peuple errant et les hommes, les Rôdeurs, ont protégé l'Eriador, et jamais la lignée d'Isildur ne s'est éteinte. Si au Gondor, leur royaume était florissant malgré les nombreuses attaques de l'est et du sud, les mariages avec des populations de moindre ascendance, la pureté du sang Dúnadan, tout comme leur durée de vie, s'est trouvée réduite. Par contre, au début du deuxième millénaire du Troisième Age, la lignée d'Anárion s'est éteinte.
Ltrn("G","1")

Grands, aux cheveux sombres et aux yeux gris, les Dúnedain étaient supérieurs en corps et en esprit aux autres Hommes, leur durée de vie étant deux à trois fois plus grande. Comme leurs ancêtres les Fidèles, ils aimaient les Elfes et détestaient Sauron et ses serviteurs. Ils parlaient la Langue Commune, mais aussi le Sindarin, et certains connaissaient le Quenya.

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +1 en Force, +1 en Dextérité, +1 en Constitution, +1 en Intélligence, +1 en Charisme

- Maniement des armes (exotiques) pour les Rebelles

- Robustesse

- Vigueur surhumaine

- Avantage de compétence (Détection)

- Avantage de compétence (Fouille)

- Avantage de compétence (Perception auditive)

- Brave

- Déplacement accéléré


 

Les Orques :


Les Uruk Hai : ( Modificateur d'expérience +1)

Description :

Créés par Sauron au Troisième Age, les Uruk-hai ou Uruk sont des orques plus grands, plus féroces et plus forts. Ils ont une peau et un visage rude et noir, et des yeux en amande. Leur première apparition date environ de T.A. 2475, quand avec d'autres forces de Sauron ils envahirent l'Ithilien et prirent la ville d'Osgiliath. Presque aussi grands que des Hommes, ils se tiennent droits et raides, et ne craignent pas la lumière du Soleil. Ce sont de redoutables guerriers, que ce soit en unités propres ou quand ils ont le commandement d'un escadron d'Orques, qu'ils raillent pour leur couardise et leur faiblesse. Les Uruk préfèrent les cimeterres des Orques aux épées longues ou aux courtes lames d'estoc. Ils utilisent également des arcs longs, comme ceux des Hommes, et des flèches plus longues.

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +2 en Force, +4 en Constitution, -1 en Sagesse, -2 en Charisme

[à Compléter]


 

Les Orques :

Description :

Les Orques haïssaient tout, y compris eux-mêmes et leurs dirigeants, et la seule chose qui leur donnait du plaisir était le mal. Ils craignaient tout ce qui était elfique (et plus particulièrement pendant les temps les plus anciens, en se rappelant des Noldor) et détestaient par-dessus tout la magie elfique. Ils pouvaient tuer sans raison, et parfois s'adonnaient au canibalisme. C'était sous la domination d'un seigneur qu'ils montraient la plus grande coopération et étaient contrôlés par la peur de leur maître. Morgoth, le premier Seigneur Noir, leur a fait jurer un serment qui apparaît dans le Lai de Leithian. Bien qu'il ait été modifié pour sa traduction, il redonne l'impression du serment original :

A mort la lumière, la loi, l'amour !
Maudites soient la lune et les étoiles là-haut !
Que l'obscurité éternelle
qui attend dehors dans le froid
noie Manwë, Varda, et le soleil !
Que tout commence dans la haine
et que tout finisse dans le mal
dans le gémissement de la Mer sans fin !

Lieu de spawn : Mordor, DolGuldur

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +1 en Force, +2 en Constitution, -2 en Sagesse, -1 en Charisme

Réflexes surhumains

Avantage de compétence (Perception auditive)

Ennemi juré : humains

Rage (1x par jour)

Vision dans le noir

Vulnérabilité à la lumière


Les Humains :

Descriptions : Les Hildor ou Hommes communs sont ceux qui ne s'allirent pas avec les Elfes dans leur guerre contre Morgoth. Ils sont mortels et vivent leur brève existence avec une ardeur et une passion que l'on ne rencontre chez nulle autre race. Ils sont aussi de nature variées et sont souvent imparfaits et vulnérables. A la diffrence des Premiers Nés, ils sont très sensibles aux maladies et aux extrêmes de température. Ce sont des êtres bruyants et animés, qui aiment parler, rire, chanter et crier. Les pires d'entre eux sont méfiants, égocentriques et batailleurs, pour cette raison, ils règlent souvent leurs querelles par la lutte, le raid et même la guerre. Malgré cela, d'autres sont d'esprits pratiques, travailleurs, calmes, loyaux et souvent timides. Si les Elfes sont les artistes, les Hommes sont les explorateurs ; les coeurs des Humains sont toujours en quête des limites du monde ...Dans les Chroniques de la Terre du Milieu plusieurs ethnies composent le peuple des hommes communs : les Hommes sauvages, les Hommes des collines, les Nordiques du Rhovanion, les Suderons, les Orientaux, les Rohirrim et les rrnides.

De toutes les races communes, les humains sont, de loin, ceux qui s’adaptent le plus facilement. Leurs générations très rapprochées et leur fort penchant pour les migrations et les conquêtes font qu'ils présentent une grande diversité sur le plan physique. Leur teint de peau peut être très pâle ou au contraire, presque noir, leurs cheveux vont du blond platine au noir corbeau ; les hommes peuvent avoir une barbe très fournie ou, au contraire, être presque imberbes. Les humains démontrent une grande fantaisie dans leurs habitudes vestimentaires et certains n'hésitent pas à arborer des coiffures étranges ou des tatouages.


Les Dorwinadan

Description : Les Dorwinrim vivent dans les vallées de la Carnen inférieure et de l'Uldiona et s'étendent jusqu'à la région valonnée qui va du sud de la rivière rouge aux côtes nord-ouest de la mer de Rhûn. Leur race est un mélange de sang d'Hommes du Nord et d'Orientaux.

Ce sont des commerçants et des bâteliers qui abandonnèrent le nomadisme pour une vie urbaine quoique rustique. Le Dorwinion est connu pour son bon vin et ses huiles riches. Les vigoureuses vignes couvrent la région et lui fournissent ses principales ressources, vin et raisin. Les oliviers sont nombreux et ajoutent l'huile d'olive dans les denrées qui font la richesse de ce pays en plus de ce que la mer de Rhûn apporte : crustacés, nourriture et teintures.

Les Dorwinrim sont connus pour leur caractère audacieux et accueillant. La plupart d'entre eux ont une préférence pour les boissons fortes et les bonnes histoires et ne se laisseront jamais effaroucher par des festivités. Leurs éclats de rire bien connus et leur facilité à se rapprocher et etreindre les gens ajoute encore à cette réputation de peuple amical bien que les apparences puissent être trompeuses : un Dorwinadan peut vous sembler plus proche qu'il n'est réellement. Les Dorwinrim sont étonnamment loyaux avec leurs amis et cruels et brusques avec leurs ennemis.

Etant des commerçants et des explorateurs renommés, ils ont beaucoup appris de l'esprit des autres peuples et adorent négocier, que ce soit avec des Elfes ou des Humains.

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : Aucun.



Les Béornides

Descriptions :

On les appelle aussi Beijabar ou Bajaegathar. Ces hommes massifs font partie d'un peuple aux origines obscures disseminé sur une vaste région. En tant qu'Hommes du Nord, ils sont de la même souche que les Hommes des Bois, les Hommes des Lacs et les Hommes de Dale en Rhovanion. Mais c'est apparamment des temps anciensque date leur séparation d'avec leurs cousins, probablement d'avant le départ d'Eriador. Ils sont peu nombreux et certains les ont considéré plus comme un clan que comme un peuple à part entière. Culturellement toutefois, et dans une certaine mesure physiquement, ils sont uniques.

Les Beornides vivent traditionnellement en petits groupes ou en familles dans des "manoirs" bien entretenus. Certains, comme ceux de la lignée de Beorn ont préféré les basses terres, mais la plupart résident dans les passes et les contreforts des Monts Brumeux ou des Montagnes Grises. Dans tous les cas, leur présence est extrèmement discrète. Les familles Beornides entretiennent et surveillent leurs manoirs environnants avec l'aide d'un grand nombre d'animaux qui sont en fait des memebres de la maisonnée alors qu'un etranger pourrait croire que ce ne sont que des animaux domestiques. Les hommes quittent le manoir pour de longues périodes afin de regeler leurs affaires militaires, religieuses ou sociales.

Les Boernides sont solitaires par nature, généreux, calmes et introspectifs, mais aussi joyeux et explosifs. Comme guerriers, les Beornides sont féroces et souvent incontrôlables.

Les Beornides détestent les Orques, les Ouargues, les Trolls, les Géants et les Dragons.

Lieu de Spawn : La Forêt noir

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +2 en Force, +1 en Constitution

- Attaque en puissance

- Volonté de fer

- Rapidité d'apprentissage

- Transformation en animal


Les Rohir

Descriptions :

Les Rohirrim ("Seigneurs des Chevaux") sont les Hommes de Nord qui vivent en Rohan, leurs origines sont assez compexes à définir. Ils s'installèrent en Rohan (qui s'appelait alors Calenhardon) vers 2510 du T.A. à la requête de Cirion, l'intendant du Gondor. Cette concession venait récompenser l'aide que les Hommes du nord lui avait apportée lorsqu'il vainquit les Balchtoh, un peuple d'Orientaux. Entre 1977 et 2510 du T.A., les ancêtres des Rohirrim, qu'on appelait alors les Eotheod, vivaient dans le nord de la vall"e de l'Anduin. Entre 1857 et 1977, ce peuple vivait encore plus loin vers le sud de la Vallée, entre le Vieux Gué et les Champs aux Iris (Long Ningloron). Avant 1857 T.A., on les appelait les Eothraim de Rhovanion et ils vivaient au sud et à l'est de Mirkwood. Les Rohirrim appelent le Rohan le "Riddermark".

Eleveurs et maîtres des chevaux, ils passent le plus clair de l'année dans des camps semi-permanents installés sur un circuit de pâturages. Ce n'est qu'à l'hiver qu'ils retournent à leur demeure permanente. Certains jardinent ou s'occupent d'une ferme. La plupart des Rohirrim sont aussi des chasseurs et des pêcheurs accomplis.

D'esprit pratique, bourrus, directs et quelque peu bruyants, ils aiment les chansons, les fêtes, les jeux physiques et les batailles.

Les Rohirrim détestent les Dunéens et considèrent les Woses comme des êtres inférieurs. Ils sont animés d'une haine ancestrale contre les Orques, les Ouargues, les Orientaux et les Dragons.


Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +1 en Dextérité, +1 en Constitution

- Attaque en puissance

- Volonté de fer

- Rapidité d'apprentissage


Les Dunéen

Descriptions :

Ce peuple d'Hommes Communs est aussi appelé le peuple des "Hommes des Collines". Ils vivent traditionnellement dans les collines et les hautes terres qui se situent à l'ouest de la Vallée de l'Anduin. La plupart sont des fermiers et des éleveurs sédentaires et constituent la plus grande part de la population de l'Eriador. Les autres ont conservé un style de vie traditionnel et vivent dans les contreforts et les vallées de montagnes.

Les Dunéens sont des éleveurs, cueilleurs et chasseurs qui vient en familles élargies (grands-parents et cousins) dans des villages ou des capitales de clans fortifiés. Ils utilisent des chariots. Extrèmement portés sur le théatral, ce sont des conteurs très doués. C'est un peuple batailleur, pour cette raison, ils règleront souvent leurs querelles par la lutte, le raid et même la guerre.

Les Dunéens sont méfiants et égocentriques quoique bruyants et animés. Ils aiment parler, rire, chanter et crier.

Les Dunéens détestent généralement les Rohirrim et les Woses (Drúedain) par dessus tout, bien qu'ils méprisent aussi les Dúnedain, les Nains et les Orques.

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +1 en Force, +1 en Constitution, -1 en Sagesse, -1 en Charisme

- Attaque en puissance

- Volonté de fer

- Rapidité d'apprentissage


Les Suderon

Descriptions :

Le terme "Haradrim" est utilisé pour désigner les peuplades qui occupent les vastes terres arides et semi-arides qui s'étendent au sud de l'Harondor et du Mordor. On appelle ces terres le Harad. C'est un territoire accidenté et ingrat qui pousse les populations à se masser sur les côtes, le long des rivières et dans les nombreuses oasis qui parsèment les terres arides. Il y a cependant peu de veritables déserts, c'est pourauoi des groupes se sont disséminés dans toute cette région, ou la parcourrent librement. Les Haradrim (Hommes du Sud) sont aussi appelés Suderons ou Haradwaith (terme qu'on utilise aussi pour désigner le pays).

Le rire, les fêtes et les jeux violents sont fréquents. Bien que certains groupes soient composés de nomades, la plupart se sont habitués à la vie urbaine. Ayant généralement beaucoup voyagé, ils sont habitués à rencontrer des etrangers. Nombre d'entre eux sont ou ont été impliqués dans le commerce par caravanes qui expliquent que ce soient de bons cavaliers : chevaux et chameaux dans le Harad septentrional, chevaux et éléphants dans le Harad méridional. Il y a une séparation marquée entre hommes et femmes et de très forts liens entre les membres d'une même famille et ceux d'un même clan.

Passionnés, fougueux et inspirés d'un honneur féroce mais particulier. Certains pourront les considérer comme étant cruels et vindicatifs notamment parce que pour eux, la vie n'a pas de valeur particulière.

La plupart détestent les Dúnedain, les Elfes, les Nains et tous ceux qui sont particulièrement différents d'eux même (bien qu'ils restent méfiants avec la plupart des gens).

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +2 en Constitution

- Attaque en puissance

- Volonté de fer

- Rapidité d'apprentissage

- Maniement des Armes (exotiques)


Les Orientaux

Descriptions :

Ce terme fait référence à un ensemble de peuplades qui vivent dans la partie septentrionale des Terres du Milieu, dans la région qui se situe à l'est des côtes occidentales de la mer de Rhûn. Ces confédérations nomades sont sans cesse à la recherche de territoires et de richesses et envahissent donc périodiquement les terres de leurs voisins. Les Balchoth et le Peuple des Chariots sont deux de ces peuplades. Chaque groupe a sa propre culture et son propre langage, bien que la plupart aient la même souche. Les informations qui suivent sont d'ordre général, quand des détails spécifiques sont mentionnés, ils concernent la peuplade la plus occidentale : les Sagath.

Ce sont des nomades, ils vivent dans des camps mobiles qu'ils déplacent dans de grands chariots. Tous guerriers, ce sont aussi des éleveurs de chevaux et de bovins. Les chefs voyagent et combattent dans des chars de bois robustes.

Froids, déterminés, braves au point d'être téméraires. Ils se délectent de la mort au combat, ou lui sont tout au moins indifférents.

Les Orientaux ont peu de considération pour quiconque n'est pas de leur peuple. Ils détestent les Dúnedain.

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +1 en Dextérité

- Attaque en puissance

- Volonté de fer

- Rapidité d'apprentissage


Les Nordique

Descriptions :

Situé sous l'ombre d'Erebor, la Montagne Solitaire, Dale est la cité-royaume des Nordiques du Rhovanion. Ces origines sont lointaines et incertaines, mais sa prospérité fut assurée par le commerce avec les Nains d'Erebor et les Elfes du royaume de Thranduil, et ce, jusqu'en 2770 T.A., date à laquelle Smaug detruisit une grande partie de la ville. Les Nordiques ont les cheveux et les yeux foncés. Comme tous les Hommes du Nord, ils ont tendance à être plutôt grands.

Eleveurs et maîtres des chevaux, ils passent le plus clair de l'année dans des camps semi-permanents installés sur un circuit de pâturages. Ce n'est qu'à l'hiver qu'ils retournent à leur demeure permanente. Certains jardinent ou s'occupent d'une ferme. La plupart des Nordiques du Rhovanion sont aussi des chasseurs et des pêcheurs accomplis.

D'esprit pratique, bourrus, directs et quelque peu bruyants, ils aiment les chansons, les fêtes, les jeux physiques et les batailles.

Les Nordiques du Rhovanion détestent les Dunéens et considèrent les Woses comme des êtres inférieurs. Ils sont animés d'une haine ancestrale contre les Orques, les Ouargues, les Orientaux et les Dragons.

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +1 en Force, +1 en Constitution

- Attaque en puissance

- Volonté de fer

- Rapidité d'apprentissage


Les Gondorien

Descriptions :

Les citadins du Gondor sont représentatifs de tous les Hommes Communs habitant dans les villes du nord-ouest des Terres du Milieu. Les informations ci-dessous concernent les résidents normaux de Calembel, Dol Amroth, Linhir, Pelardir, Osgiliath et Minas Tirith. Les citadins d'Arnor (Annúminas, Fornost, Bree et Tharbad) entrent aussi dans cette catégorie. Ces gens sont, à divers degrés, de sang Haradan, Dunéen, Homme du Nord et Dúnadan.

Les populations urbaines forment un groupe assez cosmopolite. Nombre d'entre eux proviennent de milieux mercantiles ou de guildes.

D'esprit pratique, agressifs en commerce, travailleurs, et curieux.

Les peuples urbains sont suffisament sociables pour entretenir des relations normales avec la plupart des etrangers. Ils ne détestent aucune race à part les Orques et les Ouargues.

Traits raciaux :

- Modificateurs de caractéristiques : +1 en Force

- Attaque en puissance

- Volonté de fer

- Rapidité d'apprentissage

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